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战争机器4开发制作多人游戏,而不是故事太严肃1

发布时间:2019-03-31 浏览:

你可能会惊讶地发现,战争机器人的多人游戏模式在其最后阶段被“加入”。最重要的是,现在定义其游戏体验的滑动和滑动镜头并不是开发者Epic Games希望它如何播放的。它的成功并没有被预料到,并且引起共鸣的不是设计。

但尽管如此,它还是Xbox 360最受欢迎的多人游戏之一。凭借其后续游戏,Epic选择改进而不是重新发明,而这一策略也是The Coalition与Gears of War 4的多人游戏所做的事情的核心。

微软创办的工作室正在领导由经验丰富的Gears of War执行制片人Rod Fergusson,但其大部分开发团队都是新的特许经营者即正因为如此,它的方法是解构战争机器3并在引入任何新元素之前复制它的感觉。

在最近的一次动手活动中,GameSpot与联盟的工作室负责人Rod Fergusson进行了交谈,领导多人游戏设计师Ryan Cleven关于构建新一代Gears多人游戏的过程。

进一步阅读:战争机器4多人动手印象。 [123 ]

战争机器4是在经过审判后回归经典的感觉,这是一个离开。为什么你觉得这是正确的游戏路径?

Rod Fergusson:判断在某些方面是一个实验。 [使用战争机器4]我们总是假设我们将从3开始,因为我们想要回到保持Gears wh在它是。然后我们看了审判并说:“嘿,我们可以从中学到什么东西?”无论是如何顺利离开壁架,还是采用平滑掩护的方法,以及提高行动的响应能力。那些是来自判决的内容。

Ryan Cleven:我们正在寻找新的特许经营权,其中一个因素是Gears游戏的元素是什么?我们并没有天生就知道这些事情,因为我们在前3场比赛中并不存在。这场亲密的战斗,它真正越来越接近,是[系列]的力量。当你玩角度时,这不是关于远距离瞄准彼此的步枪。这是关于墙弹跳和靠近。我们接受了它。我们没有逃避它。我们想要这是一个非常独特的东西,并且坚持Gears,我们会得到一些其他射手不会拥有的东西。

Rod,你对Gears有着悠久的历史。与Gears一样花费在特许经营上的时间的开发人员通常会开始考虑继续前进。什么是关于Gears 4,它会让你保持它?

Fergusson:作为一名制作人,我来自微软,是那个在开发过程中部分进步的人并开始接收人们没有做的事情。所以我设计了UI,我开始做VO指导,并尝试尽我所能。随着时间的推移变得更大,我觉得在战争机器中有很多我。这是我最喜欢的游戏和玩法。在Epic工作了七年后,有很多人,“接下来我们在做什么?我们已经做了足够的事情。“我不是这样,这就是为什么当Epic过渡到我离开的免费移动设备时。我再也不能做Gears了,所以我保留了去与Irrational Games一起工作[在BioShock Infinite上]。当我有机会回到Gears 4并拥有一支对此充满热情的团队时,感觉就像2005年一样。这是非常令人兴奋的。

战争机器是Xbox 360的标志性系列。你是否感觉到对Xbox One产生同样影响的压力?

弗格森:是的。我想当你看到Gears进入360生命周期的时候,我们处在一个不同的地方[与Xbox One]。我不知道我们将成为最终的Xbox One体验,也是人们想要[控制台]的唯一原因。我如果你认为这是你的目标,你就会因为害怕而瘫痪。对我来说,忠实于特许经营并创造一个感觉像战争机器并且正在前进的Gears 4体验的概念 - 所以它不再是Xbox One上的Gears 3 - 非常重要。但是,我确实感受到了真实和诚实的压力,在战争机器上拥有完整性并实现了这一点。

你的目标是让新玩家加入其中。你是怎么做到的?

Cleven:我们看到尽管Gears拥有这个非常深刻而有趣的多人游戏,但新玩家很难进入。你会被枪毙几乎立即面对,并不确定发生了什么。该活动将教你一种玩游戏的方法,多人游戏需要一个难度不一样的方式。我们提出了合作社的想法,在那里我们想确保新玩家有一个安全的地方去学习如何在不感受激烈竞争压力的情况下玩游戏。最终,一旦他们能够很好地掌握不同程度的难度,他们就可以在网上与其他所有人一起玩。

Epic有点反对玩家不玩多人游戏的事实。

罗德·弗格森

联盟还做了什么,以确保这就像一个战争机器游戏,以便人们在他们拿起控制器?

弗格森:我们真的关注平价。除了拥有一个新的开发团队之外的挑战之一是我们有一个全新的engine。当然,在虚幻引擎3和4之间,编写脚本的方式和你在渲染游戏时所期望的所有东西都是不同的。我们真正必须关注的一件事就是在UE4中创建Gears of War 3。几个月来,我们的第一件事就是平价。只有一次我们达到了平价,我们觉得,“好吧,感觉就像Gears 3”,我们开始谈论全新的创新。

Cleven:而不仅仅是服用一个现有的游戏,并添加它,因为我们被迫重建它,我们不得不看看每一个小块。我们必须查看可能存在错误的所有内容,但实际上是一个功能。我们不得不翻过每块石头,看看游戏的整个表面区域,以确信它会去ou正确。

你曾经说过,在之前的游戏中,多人游戏一直没有得到充分利用。它在哪些方面得不到充分利用,你现在如何纠正这个问题?

弗格森:从Gears 1的角度来看它更容易,因为我们肯定改进了2 3. Gears [开发]是一个90/10的活动和多人游戏之间的分割。它在最后得到了解决。我们甚至都不知道我们将要玩多人游戏直到很久以后。然后它就像是,“我们应该弄清楚多人游戏是否存在于Gears世界中。”就在那时我们开始在其他人的地图上玩Gears of War。我们在反恐精英地图上玩。我们正在玩“使命召唤”地图和东西。什么适用于齿轮?什么一个Gears多人游戏地图甚至感觉如何?这就是Gridlock来自哪里。当你看到资源的归属时,竞选活动只是一个更大的创造者。通常情况下,时间和资源的投入更多地倾向于竞选活动。

史诗有点反对玩家没有正确行事的事实。他们正在玩一个高度机动的霰弹枪,而不是这种战术突击步枪游戏。我们一直在战斗。我们一直专注于可访问性和吸引新玩家,所以我们有点让竞争对手去做任何事情,因为我们并不喜欢他们的游戏风格。我们没有花太多时间思考它。现在,当我们接受Gears多人游戏时,我们会说,“好吧,我们正在接受墙壁弹跳和我们正在做的事情之一是确保新的,社交的,竞争性的和电子竞技都得到同等的服务。这才是我们进一步发展的地方。

你已经介绍了一些新的游戏机制,例如Yank和Shank,它们与Gears提供亲密暴力的想法相关,而不是仅仅远距离挑选人员。

弗格森:是的。我们发现人们对战争机器的喜爱之一就是它在性质上是残酷的。例如,能够通过用刀刺入他们的额头来独角兽,这种亲密的感觉很有吸引力。我们总是尝试把事情稍微超过顶部,这样既有趣又不严重.Yank和Shank也允许你处理那种尴尬的scenario两个球员都掩盖,然后看起来很傻。根据你的游戏风格,采用防御方式或超级激进的方式处理它的想法给你一个有趣的选择。

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